位于更新队列中_位于更新队列中steam

EIGRP协议中邻居的发现以及恢复

这里是初诞者用于创造冥世国度的工坊,典狱长企图攫取这里深埋的秘密,重新塑造现实。

虽然说EIGRP属于一种距离矢量路由协议,但是它在更新过程中却采用了非周期性的、部分更新的方法,RIP和IGRP正是靠着周期性的更新探测邻居状态,所以EIGRP必然需要一种方法来验证邻居的存在。

位于更新队列中_位于更新队列中steam位于更新队列中_位于更新队列中steam


位于更新队列中_位于更新队列中steam


EIGRP使用了hello包,它会每隔5秒钟发送一次。因为这个时间要远远小于RIP的30秒,以及IGRP的90秒,所以EIGRP的收敛速度要快很多。

为了防止全局同步,有一个非常小的随机的延时产生,所以这个值并不会是的5秒。

hello包是以多播224.0.0.10的方式发送的。

在多点(multipoint)环境下,比如X.25、Frame-relay、ATM网络上,链路带宽小于T1速率甚至更低,这种环境下它是以单播(unicast)60秒周期发送的。

hello包都是不用被应答的,我们可以在接口上使用ip hello-interval eigrp改变这个默认的时间周期。

当我们在一定时间内未收到邻居发送来的hello包时,认为邻居不存在,这个时间就被称之为holddown timer,一般设置为hello时间的3倍。在广播链路上的值为15秒,在NBMA链路上这个值为180秒。当然也可以通过ip hold-time eigrp命令进行调整。

我们在使用show ip eigrp neighbor命令时,可以观察到以下结果:

r2#sh ip ei nei

IP-EIGRP neighbors for process 1

H Address Intece Hold Uptime SRTT RTO Q Seq Type

(sec) (ms) Cnt Num

1 10.1.1.1 Et0/0 14 00:00:23 100 600 0 13

0 172.16.0.3 Et1/0 14 00:00:43 140 840 0 11

net start cryptsvc上述例子中出现了几个新概念:SRTT、RTO、Q、Seq,曾经有NA的学生问过我这个问题,但是这其实在IE里面才会有所提及。

SRTT(ooth round-trip time)平均回程时间,是衡量路由器发送EIGRP报文到邻居和从邻居收到对于该报文的确认为止,所花费的平均时间,以毫秒(ms)为单位。

RTO(retranission timeout)重传超时,当EIGRP报文以多播之式传出之后,经过RTO时间周期后仍未收到邻居的ACK应答,接下来的报文会以单播(unicast)方式重新传输,所以叫重传超时时间。

Q(queue count)队列计数,当EIGRP更新、查询或是应答消息向邻居发送出去后,同样的一份报文的拷贝将会被放进队列中,一旦RTO超时后仍未收到对方的应答,这份拷贝就会被发送出去。

Seq(sequence number)序号,记录了上次从邻居收到的更新、查询或应答消息的序号。

怎样重置Windows Update更新组件

消息的持久化,对于一些关键的核心业务来说是非常重要的,启用消息持久化后,消息队列宕机重启后,消息可以从持久化存储恢复,消息不丢失,可以继续消费处理。

重置 Windows 更新组件方法如下:

1、打开命令提示符。为此,使用下列方法之一,具体取决于您的 Windows 版本:

2、Windows10:按住 (或右键单击)任务栏上的 Windows 徽标按钮,然后选择命令提示符 ()。当出现“用户帐户控制”框时,单击是。

3、Windows8.1 和 Windows 8:从“开始”屏幕的右侧滑入以显示超级按钮,选择搜索,然后搜索cmd。(或者,如果您使用的键盘和鼠标,在开始屏幕键入cmd 。在搜索结果,按下并保持或用鼠标右键单击命令提示符,然后选择以身份运行。

4、Windows 7 和更早版本︰按下 Windows 徽标键 + R 在运行框中,键入cmd ,然后按 enter 键。右键单击 Cmd,然后选择以身份运行。

5、停止 BITS 服务、 Windows 更新服务和加密服务。为此,请在命令提示符下,键入以下命令。请确保您在键入每条命令后按 enter 键。

net stop wuauserv

net stop appidsvc

net stop cryptsvc

6、删除 qmgr.dat 文件。若要执行此作,请在命令提示符下,键入下面的命令,然后按 enter 键︰

Del"%ALLUSERSPROFILE%Application DataMicrosoftNetworkDownloaderqmgr.dat"

7、如果这是次尝试在按照本文中的步骤解决您的 Windows 更新问题,应跳过第 4 步,直接转到步骤 5。仅当您按照除步骤 4 之外的所有步骤无法解决 Windows 更新问题时,此时应按照疑难解答中的步骤 4 进行作。(由前面提到的修复它解决方案的"主动"模式执行步骤 4 步。)

8、重命名 softare 分发文件夹的备份副本。为此,请在命令提示符下,键入以下命令。请确保在键入每条命令后按 enter 键。

Ren %root%SoftwareDistribution SoftwareDistribution.bak

Ren %root%32catroot2 catroot2.bak

9、重置 BITS 服务和 Windows 更新服务为默认安全描述符。为此,请在命令提示符下,键入以下命令。请确保您在键入每条命令后按 enter 键。

sc.exe sdset bits D:(A;;CCLCSWRPWPDTLOCRRC;;;SY)(A;;CCDCLCSWRPWPDTLOCRSDRCWDWO;;;BA)(A;;CCLCSWLOCRRC;;;AU)(A;;CCLCSWRPWPDTLOCRRC;;;PU)

sc.exe sdset wuauserv D:(A;;CCLCSWRPWPDTLOCRRC;;;SY)(A;;CCDCLCSWRPWPDTLOCRSDRCWDWO;;;BA)(A;;CCLCSWLOCRRC;;;AU)(A;;CCLCSWRPWPDTLOCRRC;;;PU)

10、在命令提示符处,键入以下命令,然后按 Enter 键:

cd /d %windir%32

11、重新注册 BITS 文件和 Windows 更新文件。为此,请在命令提示符下,键入以下命令。请确保在键入每条命令后按 enter 键。

regsvr32.exe atl.dll

regsvr32.exe mon.dll

regsvr32.exe mshtml.dll

regsvr32.exe shdocvw.dll

regsvr32.exe browseui.dll

regsvr32.exe jscript.dll

regsvr32.exe vbscript.dll

regsvr32.exe scrrun.dll

regsvr32.exe msxml3.dll

regsvr32.exe msxml6.dll

regsvr32.exe actxprxy.dll

regsvr32.exe softpub.dll

regsvr32.exe wintrust.dll

regsvr32.exe dssenh.dll

regsvr32.exe rsaenh.dll

regsvr32.exe gpkcsp.dll

regsvr32.exe sccbase.dll

regsvr32.exe slbcsp.dll

regsvr32.exe cryptdlg.dll

regsvr32.exe oleaut32.dll

regsvr32.exe ole32.dll

regsvr32.exe shell32.dll

regsv二项队列的deleteMin很简单,只需要比较队列中所有二项堆的根,返回和删除最小的值即可,时间复杂度为O(logN),然后进行一次merge作,也可以使用一个单独的空间每次记录最小值,这样就可以以O(1)的时间返回。r32.exe initpki.dll

regsvr32.exe wuapi.dll

regsvr32.exe wuaueng.dll

regsvr32.exe wuaueng1.dll

regsvr32.exe wucltui.dll

regsvr32.exe wups.dll

regsvr32.exe wups2.dll

regsvr32.exe wuweb.dll

regsvr32.exe qmgr.dll

regsvr32.exe qmgrprxy.dll

regsvr32.exe wucltux.dll

regsvr32.exe muweb.dll

regsvr32.exe wuwebv.dll

12、重置 Winsock。若要执行此作,请在命令提示符下,键入下面的命令,然后按 enter 键︰

netsh winsock reset

13、如果运行的 Windows XP,您必须配置设置。若要执行此作,请在命令提示符下,键入下面的命令,然后按 enter 键︰

proxycfg.exe-d

14、如果运行的其他版本的 Windows,请在命令提示符处,键入以下命令,然后按 enter 键 ︰

netsh win reset proxy

15、BITS 服务、 Windows 更新服务和加密服务,请重新启动。为此,请在命令提示符下,键入以下命令。请确保您在键入每条命令后按 enter 键。

net start bits

net start wuauserv

net start appidsvc

16、仅 Windows Vista:清除此位队列。若要执行此作,请在命令提示符下,键入下面的命令,然后按 enter 键︰

bitsadmin.exe /reset /allusers

17、安装的 Windows 更新。

18、重新启动计算机即可。

【数据结构】堆(优先队列):二叉堆、d堆、左式堆、斜堆与二项队列

二项队列 (binomial queue)支持merge、insert和deleteMin三种作,并且每次作的最坏情形运行时间为O(logN),插入作平均花费常数时间。

这是数据结构类重新复习笔记的第 五 篇,同专题的其他文章可以移步:

堆 (Heap)又称为 优先队列 (priority queue),在队列的基础上,堆允许所有队列中的元素不一定按照 先进先出 (FIFO)的规则进行,而是使得每个元素有一定的优先级,优先级高的先出队列。

优先队列至少存在两个重要的作:

有几种简单而明显的方法实现优先队列。

二叉堆 (binary heap)是一种对于优先队列的实现,可以简称为堆

堆是一棵 完全二叉树 (complete binary tree),即所有都必须有左右两个子,除了一排元素从左向右填入,直到没有元素为止。

很显然,一棵高为h的完全二叉树有 2^h 到 2^(h+1)-1 个,即其高度为 logN 向下取整。

完全二叉树的好处在于其规律性,可以使用一个数组而不需要链表来表示

对于数组中任一位置 i 上的元素,其左儿子在位置 2i 上,右儿子在左儿子后的单元 (2i+1) 上,它的父亲则在位置 i/2 向下取整上。

因此,不仅不需要链,而且遍历该树所需要的作也极简单,在大部分计算机上都可能运行得非常快。问题是的堆的大小需要事先估计。

使作可以快速执行的性质是 堆序性质 (heap-order property):对于每一个X,X的父中的键小于等于X中的键,除没有父根外。

将待插入的元素首先放置在一个位置上,以保证他是一个完全二叉树,然后将该元素与其父(i/2向下取整)比较,如果比其父小,就将两者互换,互换后再和新的父比较,这种方式称为 上滤 (percolate up),得到一个小顶堆(min heap),如果比较的时候是较大的值向上走,就会得到一个大顶堆(max heap)

比如向一个小顶堆中插入元素14的作:

找出、返回并删除最小元非常简单,最小元就是根处的元素,将其返回并删除。接下来是处理这个B。首先拿下一个元素X,如果元素X比B的两个子都小,可以直接将X插入到B的位置,如果X比B的两个子中的任意一个大,就不能插入,此时找到两个子中较小的那个放到B处,B转而移至这个子结点处。重复如上的步骤直到X可以插入B处为止。这个作成为 下滤 (percolate down)

比如从一个小顶堆中删除根

decreaseKey(p, A) 作减小在位置p处的元素的值,减少量为A,可以理解为调高了某个元素的优先级。作破坏了堆的性质,从而需要上滤作进行堆的调整。

increaseKey(p, A) 作增加在位置p处的元素的值,增加量为A,可以理解为降低了某个元素的优先级。作破坏了堆的性质,从而需要下滤作进行堆的调整。

remove(p) 作删除在堆中位置p处的,这种作可以通过连续执行 decreaseKey(p, ∞) 和 deleteMin() 完成,可以理解马上删除某个一般优先级的元素

定理 :包含 2^(h+1)-1 个且高度为h的理想二叉树(perfect binary tree)的的高度和为 2^(h+1)-1-(h+1)

d堆 (d-Heaps)是二叉堆的简单推广,它与二叉堆很像,但是每个都有d个子,所以二叉堆是d为2的d堆。d堆是完全d叉树。比如下边的一个3堆。

d堆比二叉堆浅很多,其insert的运行时间改进到 O(logdN) 。但是deleteMin作比较费时,因为要在d个子中找到最小的一个,需要进行d-1次比较。d堆无法进行find作,而且将两个堆合二为一是很困难的事情,这个附加作为merge合并。

注意! 在寻找的父、子的时候,乘法和除法都有因子d。如果d是一个2的幂,则可以通过使用二进制的 移位 作计算,这在计算机中是非常省时间的。但是如果d不是一个2的幂,则使用一般的乘除法计算,时间开销会急剧增加。有证据显示,实践中,堆可以胜过二叉堆

这些高级的数据结构很难使用一个数据结构来实现,所以一般都要用到链式数据结构,这种结构可能会使得其作变慢。

零路径长 (null path length)npl(X):定义为从一个X到其不具有两个子的子的最短路径长,即具有0个或者1个子的npl=0,npl(null)=-1,任意的零路径长都比其各个子中零路径长最小值多1。

左式堆 (leftist heap)是指对于任意一个X,其左子的零路径长都大于等于其右子的零路径长。很显然,左式堆趋向于加深左路径。比如下边的两个堆,只有左边的是左式堆,堆的标示的是该的零路径长。

左式堆的实现中,需要有四个值:数据、左指针、右指针和零路径长。

定理 :在右路径上有r个的左式堆必然至少有 2^r-1 个

merge 是左式堆的基本作, insert 插入可以看成是一个单的堆与一个大堆的 merge , deleteMin 删除最小值作可以看成是首先返回、删除根,然后将根的左右子树进行 merge 。所以 merge 是左式堆的基本作。

设现在有两个非空的左式堆H1和H2,merge作递归地进行如下的步骤:

例如如下的两个堆:

将H2与H1的右子树(8--17--26)进行merge作,此时(8--17--26)和H2的merge作中又需要(8--17--26)和H2的右子堆(7--37--18)进行merge作……如此递归得到如下的堆:

然后根据递归的最外层(回到H1和H2的merge的第二步),将上边合并的堆成为H1的右子堆

此时根(3)处出现了左右子堆不符合左式堆的情况,互换左右子堆并更新零路径长的值

斜堆 (skew heap)是左式堆的自调节形式,实现起来极其简单。斜堆和左式堆的关系类似于伸展树和AVL树之间的关系。斜堆是具有堆序的二叉树,但是不存在对树的结构的现限制。不同于左式堆,关于任意结点的零路径长的任何信息都不保留。斜总结起来就是两次RPC加一次转储,如果要做消费确认,则是三次RPC。堆的右路径在任何时刻都可以任意长,因此,所有作的最坏情形运行时间均为O(N)。然而,正如伸展树一样,可以证明对任意M次连续作,总的最坏情形运行时间是 O(MlogN)。因此,斜堆每次作的 摊还开销 (amortized cost)为O(logN)

斜堆的基本作也是merge合并,和左式堆的合并相同,但是不需要对不满足左右子堆的左式堆条件的进行左右子堆的交换。斜堆的交换是无条件的,除右路径上所有的者不交换它的左右儿子外,都要进行这种交换。

比如将上述的H1和H2进行merge合并作

将合并的堆作为H1的右子堆并交换左右子堆,得到合并后的斜堆

二项队列不是一棵堆序的树,而是堆序的树的,成为 森林 (forest)。堆序树中的每一棵都是有约束的 二项树 (binomial tree)。二项树是每一个高度上至多存在一棵二项树。高度为0的二项树是一棵单树,高度为k的二项树Bk通过将一棵二项树Bk-1附接到另一棵二项树Bk-1的根上而构成的。如下图的二项树B0、B1、B2、B3和B4。

可以看到二项树Bk由一个带有儿子B0,B1,……,Bk-1的根组成。高度为k的二项树恰好有2^k个,而在深度d处的数为二项系数Cdk。

我们可以使用二项树的地表示任意大小的优先队列。以大小为13的队列为例,13的二进制表示为1101,从而我们可以使用二项树森林B3、B2、B0表示,即二进制表示的数中,第k位为1表示Bk树出现,第k位为0表示Bk树不出现。比如上述的堆H1和堆H2可以表示为如下的两个二项队列:

二项队列额merge合并作非常简单,以上边的二项队列H1、H2为例。需要将其合并成一个大小为13的队列,即B3、B2、B0。

首先H2中有一个B0,H1中没有,所以H2中的B0可以直接作为新的队列的B0的树

其次H1和H2中两个B1的树可以合并成一个新的B2的树,只需要将其中根较小的堆挂到根较大的堆的根上。这样就得到了三棵B2堆,将其中根的堆直接放到新队列中成为它的B2堆。

将两个B2堆合并成一个新队列中的B3堆。

森林中树的实现采用“左子右兄弟”的表示方法,然后二项队列可以使用一个数组来记录森林中每个树的根。

例如上边的合成的二项队列可以表示成如下的样子:

STL中,二叉堆是通过 priority_queue 模板类实现的,在头文件 queue 中,STL实现一个大顶堆而不是小顶堆,其关键的成员函数如下:

lol中段位边框怎么得到?

按排位按段位发边框,(黄铜以下没有),比如玩家在上个赛季排位赛段位达到要求(黄金段位以上),就会有相应的奖励,下赛季更新开始的时候就会显示黄金以上的边框。

详细获取方法——

1、英雄联盟ID需要先成就升级到30级,并且已经购买至少16个英雄。只有30级之后才能打排位赛,16和英雄是为了保证玩家在经过禁选和选定英雄时有足够的英雄供玩家选择。

2、玩家进行排位赛时需要先进行10场的定级赛。定级赛是对玩家游戏水平的一个检测,定级赛胜率的高低直接关系以后排位赛段位和队友的匹配。

3、10场定位赛结束后,玩家就有一个自己的段位,这个段位可以根据玩家每局比赛情况升高或者降低,升为最强王者,为青铜5。每个段位在赛季结束时都有自己的边框奖励。

扩展资料:

英雄联盟每个赛季都有排位等次,青铜、白银、黄金、铂金、等。每赛季排位等级就会有对应不同头像边框,自动发放自动生成。无需作。

排位赛—塔扎维什,帷纱集市—

单/双排在这个队列中,召唤师们可以独自加入战斗,也可以选择一名可信赖的伙伴组队。预组队段位的限制规则将在单双排中继续生效,而王者召唤师只能在这个队列中进行单人排位。

可以和任意数量的队友组队参战,也可以自己一人进入比赛。预组队时,段位的限制同样起效,即你不能和与你异超过一个大段位的召唤师一起组队。而王者玩家也只能在灵活组排中单人进入游戏。由于灵活组排是次引入,召唤师需要进行一定数量的定级赛才能获得初始的段位。

魔兽世界9.2永恒的终结版本更新内容一览

net stop bits

魔兽世界即将推出9.2版本永恒的终结,新版本追加了新的副本和地图场景,下面一起来看看魔兽世界9.2永恒的终结版本更新内容一览

灵活组排灵活组排将在召唤师峡谷和扭曲丛林上进行。在不同的地图上,召唤师的段位是的。灵活组排的预组队规则和2016赛季排位赛是类似的,也同样有预选位置的功能。

《魔兽世界》“暗影国度”的下一个内容更新“永恒的终结”即将于2月24日上线。

艾泽拉斯的冒险者们在兵主的援助下终于得以踏上那片陌生的土地——扎雷殁提斯。

如果你正准备在“永恒的终结”上线后回归,或是希望购买游戏时间,别忘了暴雪打折季《魔兽世界》专场促销仍在进行中。

2月28日前,购买半年卡(180天游戏时间)、季卡(90天游戏时间)可享受价格优惠,还能获得虎年纪念版坐骑“纹洛,天河之威”、兰德鲁的礼物盒等物品,更有虎年新春限定迅捷幽灵虎特别礼包限时热卖。

接下来,让我们一起看看“永恒的终结”中有哪些精彩的内容吧!

打造扎雷殁提斯主题的坐骑和战斗宠物

在“永恒的终结”中合成千奇百怪的坐骑和战斗宠物吧!

冥世锻炉是一个强大的造物仪器,也是初诞者留存的造物。它的用途是为暗影界创造全新的国度,而合成锻炉则用于创造国度中的新生个体。

在探索扎雷殁提斯的同时,你会收集到各色原材料,并使用它们打造扎雷殁提斯主题的坐骑和战斗宠物。

你可以将超过50种坐骑和战斗宠物加入收藏,每一种都需要使用从扎雷殁提斯各地收集的组件。

打造材料都带有原生体合成标识,因此易于辨认。但你必须先解锁一处或全部两处合成锻炉,才能查看并收集组件和结构图。

要开始打造坐骑和宠物,首先需要完成“永恒的终结”战役的第三章,并解锁初诞者的密文。

在对神秘语言进行充足的研究之后,你将获得中调语理解天赋,波可波克便会欣然为你提供原生体合成任务。

斗宠物上场

合成宠物的步就是原生体合成任务,你将穿越扎雷殁提斯,前往位于蜂鸣悬崖的处合成锻炉。你将在密室中找到漂浮着的处合成锻炉。

幸运的是,你立刻就能在锻炉中找到多个战斗宠物结构图,其中包括了众多原型概念,例如恶意原型和满足原型。当你在扎雷殁提斯找到其他小伙伴的结构图后,就能够立即打造它们。

坐骑跃跃欲试

解锁坐骑合成锻炉的过程需要你付出更多努力。首先你必须深入理解初诞者的密文,并完成浅频语理解。

完成所有任务便能解锁第二个合成锻炉,并可以在此打造坐骑。

造物的组件

许多原生体生物都需要四个组件才能打造:一份结构图,一个用于打造原生体躯干的晶格,一件具备足够的价值、能够为躯干灌注灵魂的稀有物品(坐骑)或微光物品(宠物),以及在合成期间为锻炉供能的源生微粒。

结构图

五花八门的结构图散落在这个国度的各个角落,玩家必须颇具慧眼,才能在苍茫大地间寻得结构图。有些结构图隐藏在宝藏中,有些则被强大的生物据为己有,因此更是行踪难觅。你只需要一份打造宠物的结构图,就能随心所欲地打造任意数量的宠物。

晶格

使用晶格可以制作生物的躯干。你希望制作的生物类型决定了所需使用的晶格类型。如你想制作元螺,就需要获得由元螺生物掉落的元螺晶格。如果你要制作元鹿,就需要获得由元鹿生物掉落的元鹿晶格。

稀有或微光物品

坐骑

打造坐骑所需的稀有物品范围广泛,包括不可思议的实验工具、永恒狂怒珍珠和原初之歌的晶化回响。稀有物品可用于打造各色生物。

战斗宠物

在打造宠物时,需要使用微光物品来塑造生物的灵魂。虽然并不常见,但这些物品可以在许多地点获取,并且以“微光”为名,例如“运动微光”或“警惕微光”。

源生微粒

源生微粒可以从该区域的各类野生动物、元素生物和入侵的吞噬者身上掉落。每种结构图消耗的源生微粒各不相同,但打造战斗宠物的平均成本为300个微粒,合成宠物的平均成本为400个微粒。

打造坐骑和宠物所需的材料虽然易于入手,但你依然需要投入不少时间,才能收集到合成它们所需的一切,为自己的收藏增光添彩。

合成宠物与坐骑还能带来许多成就,次合成就能得到原生体生物。合成五种不同的生物将获得原生体生“五”,这是扎雷殁提斯总成就中必不可少的一项。对于完美主义者而言,合成25种不同的生物还能获得原生体生“五×五”,合成50种还有成就原生体生“五×十”。

托加斯特,罪魂之塔

在托加斯特,罪魂之塔中,变化不息的大厅和牢狱里显露出了全新的难度和挑战,也一并带来了全新的模式和奖励。

托加斯特的大厅仍在不断变换,全新的通道豁然开朗,而典狱长的部队正蜂拥而至,企图阻拦你的脚步。

在典狱长的挑战面前迎难而上,征服层层递进的挑战,就能获得包括战斗宠物和坐骑在内的独特奖励。

面对典狱长的全新挑战

典狱长对挑战者们来者不拒,所有满级的噬渊行者都可以在全新模式中迎接他的挑战。

在混沌的大厅中完成各个难度,就能获得珍贵的一次性奖励,例如无光折磨者战斗宠物、飘逸挑战者头衔、巨型黑檀之爪噬渊鼠坐骑,以及被统御的炉石玩具!

托加斯特再添难关

攀登高塔的旅程绝非坦途——在四个全新的难度下(难度13-16),本就阴森无比的大厅更是令人毛骨悚然;希望获得更多宇宙助熔剂、灵魂灰烬和灵魂薪尘来升级宝贵装备的勇士可以把握这个良机。

使用团队查找器(I键)就能进入英雄难度的塔扎维什,帷纱集市。玩家会发现,这处地下城已经分成了两部分——琳彩天街和索·莉亚的宏图。你至少需要达到物品等级185才能加入队列。

首领:8个(分别为5个和3个)

难度:英雄和史诗难度

等级:60级

你可以通过队列立即进入塔扎维什。但如果你想要前往地下城的入口,就必须完成一个较短的任务线。首先你需要前往奥利波斯伊底里亚,走访旅店老板东道主塔·雷拉。在“奥利波斯的奥妙”任务中,你需要与神秘的线人艾·达里尔接头,他会向你介绍财团的世界、财团间错综复杂的关系,以及他们对绝妙文字游戏的莫名钟情。在地下城中穿行的时候,他将成为你的导游,有时会为你指点迷津。

琳彩天街

哨卫佐·菲克斯——要进入掮灵都市金碧辉煌的大门,一窥其中隐藏的宇宙奇迹,就必须通过哨卫佐·菲克斯这一关。佐·菲克斯对安保工作如痴如醉,他会将和持有人一同焚毁。

卖品会——赛财团“采购”了稀有而宝贵的物品来出售,拍卖的货物百无,珍奇猛兽、科技、乃至被诅咒的神器,一应俱全。只要你付得起价钱,赛财团一定能帮你采购到。

麦扎的绿洲——饮品虚无缥缈,环境令人倾倒,门卫佐·格伦脾气糟糕。在这绿洲怀抱,观众若是不叫好,乐队吃不了兜着跑。

索·阿兹密——在仗剑谋生的掮灵之中,索·阿兹密的技艺无出其右。索·阿兹密是索财团最为致命的刺客,他对技艺的磨练永无止境。他很乐意就对手的武艺指点一二,随后将其大卸八块。

索·莉亚的宏图

希尔布兰德——一件远古泰坦神器失窃后,奉命看守它的希尔布兰德,守护者之剑苏醒了过来。若不能希尔布兰德控制的众多安保协议,就只能在坟墓中永远沉眠。

时空船长钩尾——当索·莉亚在时空船长钩尾的劫掠中凭空出现,将珍宝从她的爪子中盗走,几个月的深谋远虑全都打了水漂。被怒火吞噬的海盗女王展露了自己的真实形态,开始向眼前的所有人肆意宣泄愤怒。

索·莉亚——索·莉亚对力量的贪图在最终的战斗中显露无遗漏。财团释放出了自己无法理解的力量,变化成了无拘无束的残暴生物。狂暴的能量从神器中溢流而出,必须阻止索·莉亚,不能让她摧毁暗影界的根基。

如何解决 Exchange 中的邮件中继问题

塔扎维什,帷纱集市英雄难度将于第三赛季开放。快集冒险者们需要结交全新的开悟者盟友,深度探索自动体的符文和音乐语言,在战役中击退典狱长的大军,阻止他在初诞者圣墓中实现最终的目标。结你的小队,深入塔扎维什,帷纱集市,探索异域珍宝和奇珍异兽。这是一处由神秘的掮灵所经营的集市,你将在这里追逐一位叛逆的掮灵,一路面对卑鄙的刺客、四条手臂的掮灵卫兵、一条永恒海盗龙和其他许多敌人,阻止她释放失窃神器的力量来实现自己的图谋。

%26#8226; 邮件中继问题的症状 %26#8226; NDR 包含错误代码 5.0.0、5.7.1 或 5.7.3 的可能原因 %26#8226; 出现 1701、1709、1710、4001 和 7004 的可能原因 %26#8226; 如果将您的 Exchange 计算机配置为可发送未经请求的商业电子邮件的开放邮件中继 %26#8226; 如果邮件中继源自未配置为开放邮件中继的 Exchange 计算机上的帐户 %26#8226; 如何为传入邮件和中继邮件设置 SMTP 域 %26#8226; Exchange 组织的本地域 %26#8226; Exchange 组织的非本地域 %26#8226; 可在您的 Exchange 组织和另一台 SMTP 之间共享的域

iOS子线程作UI

收发室乱战——寄送物品办公中心(P.O.S.T.)出了大乱子,维度传送门将包裹抛撒一地,经营办公中心的自动设备也发生了故障。如果不能尽快解决乱局,整座城市都会和邮局一同瘫痪。

首先声明一点:子线程里面是可以更新UI的。

之所以说子线程不能作UI是因为UIKit不是线程安全的。UI作涉及到渲染访问各种View对象的属性,如果异步作下会存在读写问题,而为其加锁则会耗费大量资源并拖慢运行速度。另一方面因为整个程序的起点UIApplication是在主线程进行初始化,所有的用户都是在主线程上进行传递(如点击、拖动),所以view只能在主线程上才能对进行响应。而在渲染方面由于图像的渲染需要以60帧的刷新率在屏幕上 同时 更新,在非主线程异步化的情况下无法确定这个处理过程能够实现同步更新。

只有极少数的UI能,因为开辟线程时会获取当前环境,如点击某个按钮,这个按钮响应的方法是开辟一个子线程,在子线程中对该按钮进行UI 更新是能及时的,如换标题,换背景图,但这没有任何意义。

试想下面这几种情况:

1.两个线程同时设置同一个背景,那么很有可能因为当前被释放了两次而导致应用崩溃。

2.两个线程同时设置同一个UIView的背景颜色,那么很有可能渲染显示的是颜色A,而此时在UIView逻辑树上的背景颜色属性为B。

3.两个线程同时作view的树形结构:在线程A中for循环遍历并作当前View的所有subView,然后此时线程B中将某个subView直接删除,这就导致了错乱还可能导致应用崩溃。

iOS4之后苹果将大部分绘图的方法和诸如 UIColor 和 UIFont 这样的类改写为了线程安全可用,但是仍然强烈建议讲UI作保证在主线程中执行。

在主队列中的任务,一定会放到主线程执行; 所以只要是在主队列中的任务,既可以保证在主队列,也可以保证在主线程中执行。

UI更新一定要在UI线程里实现的原因

目的在于提高移动端更新UI的效率和和安全性,以此带来流畅的体验。原因是:

移动端(安卓和iOS)的UI访问是没有加锁的,多个线程可以同时访问更新作同一个UI控件。也就是说访问UI的时候,系统当中的控件都不是线程安全的,这将导致在多线程模式下,当多个线程共同访问更新作同一个UI控件时容易发生不可控的错误,而这是致命的“永恒的终结”带来了琳琅满目的新内容,我们等不及要在暗影界与大家相会了!。所以规定只能在UI线程中访问UI,这相当于从另一个角度给移动端的UI访问加上锁,一个伪锁。

多线程处理UI并没有给我们开发带来更多的便利,如你代入了这些情景进行思考,你很容易得出一个结论: “我在一个串行队列对这些进行处理就可以了。” 苹果也是这样想的,所以UIKit的所有作都要放到主线程串行执行。

Activity的基础知识(下)

可以根据需要设置android:screenOrientation标签,设定activity的方向,如果activity的方向是需要横竖屏切换,但是不容许销毁Activity,可以设置如下标签,当这些情况(常用的)发生变化是不会重新走Activity的生命周期方法,只会调用onConfigurationChanged,可以根据情况在这个方法里更新作.

上篇总结了Activity的一些知识,现在继续对Activity的知识进行梳理,包括Activity直接传递数据,Activity的生命周期,Activity的启动模式等.

即将一个原始构建成二叉堆,这个构造过程即进行N次连续的 insert 作完成

1.intent传递数据:

使用startActivity方法,intent的putExtra()方法,以键值对的形式传递数据,该方法有很多重载方法,可以根据传递数据的不同类型选择合适的方法.除了有putExtra()方法外,还有putExtras()方法,传递的参数是Bundle.

如果传递的是对象,这个对象要实现序列化,也就是实现Parcelable或者Serializable接口.

如果希望被启动的页面返回数据,需要使用startActivityForResult()方法,这个方法中需要设置访问号,用来区分不同的访问者.并且在启动页重写onActivityResult方法用来接收返回的数据,

2.两种情况下的Activity的生命周期.

正常情况下的生命周期,正常情况是指用户的正常作下的Activity的生命周期.后面会分析异常情况下的生命周期.

onStart:Activity从不可见状态变成可见状态.

onResume:Activity变成前台,可以和用户交互.

onPause:Activity可见但是不能和用户交互.

onStop:Activity从可见变得不可见,成为后台Activity.

onDestroy:Activity销毁时调用.

onRestart:Activity从后台变成前台Activity.

在启动Activity和两个Activity之间跳转时,可以知道Activity的生命周期变化过程,有两个说明:(1)在两个Activity跳转时,个Activty的onPause,onStop方法和第二个Activity的生命周期方法调用时机.

个Activity先执行onPause方法,第二个Activity才能创建.这也就意味着在onPause方法中不能执行太耗时的作,否则会影响第二个Activity的创建.在源码(ActivityStack)中有这样的注释:

(2)onStart和onResume,onPause和onStop这两对方法的实质不同处:onStart和onStop这两个方法是从Activity的可见性来区分的,onResume和onPause是从Activity是否处于前台,是否可以和用户交互来区分的,注意在onPause调用时Activity还是可见的,调用时机比如弹出dialog时,下面的Activity是可见的.这个时候调用的是onPause方法.

异常情况下Activity的生命周期:异常情况下是指资源相关配置发生变化或后台Activity被系统回收时Activity的生命周期.后台Activity被系统回收的情况比较难复现,在资源相关配置发生变化时和后台Activity被回收时的生命周期执行过程是一样的,比较容易复现的就是横竖屏切换时的生命周期执行过程.在 AndroidManifest的Activity组件下配置android:screenOrientation标签,当设置可以横竖方向随着方向感应器来调节时,在切换时会出现先销毁Activity再创建的过程.

过程:

在这种情况下有可能会有数据的丢失,系统提供用来保存数据和还原数据的方法:onSeInstanceState和onRestoreInstanceState.用方法参数Bundle可以保存和还原数据.

切换时的log输出

3.Activity的四种启动模式

标准:是Activity的默认启动模式,对于AndroidManifest的Activity下的android:launchMode="standard"标签.

特定:每次启动都会重新创建新的Activity.

singleTop:对应的AndroidManifes的Activity下的android:launchMode="singleTop"标签

特点:当此模式的Activity处于栈顶时,不会重新创建新的Activity,会调用onNewIntent方法,如果更新Activity的intent,需要调用 setIntent()方法,具体的生命周期过程

singleTask:在activity栈中已经有需要再启动的activity时,会先清除位于需要启动activity之上的activity,例如:启动顺序mainActivity-activityA -activityB-activityA,其中activityA是singleTask的启动模式:

singleInstance:在一个栈中单独存在的activity.

关于activity栈:是指用来管理activity一种"先进先出"的队列结构,查看activity对应栈的方法:Activity的getTaskId()方法,同一个栈的id值是相同的.adb shell dumpsys activity在终端查看栈结构,比如还是上面的activity启动顺序,不同是ActivityA这是设置成singleInstance,这是的栈结构:有两个TaskRecord,其中ActivityB和MainActivity位于同一个栈中.

4.Activity开发中使用技巧:

<1>定义一个父Activity,在创建新的Activity时继承这个activity即可,将一些activity的公共设置可以设置在父activity中,比如获取每个Activity的名字,设置activity的窗体属性,同一管理activity的生命周期等,

<2>在启动的activity中定义静态方法,启动条件会显而易见:

<3>管理activity类,用来一键退出app.在父类Activity的创建和销毁时用来添加和移除Activity,在需要一键退出的地方调用静态finishAllActivity方法.

消息队列核心原理

消息队列已经逐渐成为分布式应用场景、内部通信、以及秒杀等高并发业务场景的核心手段,它具有低耦合、可靠投递、广播、流量控制、最终一致性 等一系列功能。

无论是 RabbitMQ、RocketMQ、ActiveMQ、Kafka还是其它等,都有的一些基本原理、术语、机制等,总结分享出来,希望大家在使用消息队列技术的时候能够快速理解。

1.消息生产者Producer:发送消息到消息队列。

2.消息消费者Consumer:从消息队列接收消息。

3.Broker:概念来自与Apache ActiveMQ,指MQ的服务端,帮你把消息从发送端传送到接收端。

4.消息队列Queue:一个先进先出的消息存储区域。消息按照顺序发送接收,一旦消息被消费处理,该消息将从队列中删除。

1)消息的转储:在更合适的时间点投递,或者通过一系列手段辅助消息最终能送达消费机。

2)规范一种范式和通用的模式,以满足解耦、最终一致性、错峰等需求。

3)其实简单理解就是一个消息转发器,把一次RPC做成两次RPC。发送者把消息投递到broker,broker再将消息转发一手到接收端。

点对点模型 用于 消息生产者 和 消息消费者 之间 点到点 的通信。

点对点模式包含三个角色:

发布订regsvr32.exe msxml.dll阅模型包含三个角色:

生产者发送一条消息到队列que超凡:只能与钻石,超凡和最强王者玩家组队。ue,只有一个消费者能收到。

发布者发送到topic的消息,只有了topic的者才会收到消息。

基于Queue消息模型,利用FIFO先进先出的特性,可以保证消息的顺序性。

即消息的Ackownledge确认机制,为了保证消息不丢失,消息队列提供了消息Acknowledge机制,即ACK机制,当Consumer确认消息已经被消费处理,发送一个ACK给消息队列,此时消息队列便可以删除这个消息了。如果Consumer宕机/关闭,没有发送ACK,消息队列将认为这个消息没有被处理,会将这个消息重新发送给其他的Consumer重新消费处理。

主要是用“记录”和“补偿”的方式。

1.本地事务维护业务变化和通知消息,一起落地,然后RPC到达broker,在broker成功落地后,RPC返回成功,本地消息可以删除。否则本地消息一直靠定时任务轮询不断重发,这样就保证了消息可靠落地broker。

2.broker往consumer发送消息的过程类似,一直发送消息,直到consumer发送消费成功确认。

3.我们先不理会重复消息的问题,通过两次消息落地加补偿,下游是一定可以收到消息的。然后依赖状态机版本号等方式做判重,更新自己的业务,就实现了最终一致性。

4.如果出现消费方处理过慢消费不过来,要允许消费方主动ack error,并可以与broker约定下次投递的时间。

5.对于broker投递到consumer的消息,由于不确定丢失是在业务处理过程中还是消息发送丢失的情况下,有必要记录下投递的IP地址。决定重发之前询问这个IP,消息处理成功了吗?如果询问无果,再重发。

6.事务:本地事务,本地落地,补偿发送。本地事务做的,是业务落地和消息落地的事务,而不是业务落地和RPC成功的事务。消息只要成功落地,很大程度上就没有丢失的风险。

消息的收发处理支持事务,例如:在任务中心场景中,一次处理可能涉及多个消息的接收、处理,这应该处于同一个事务范围内,如果一个消息处理失败,事务回滚,消息重新回到队列中。

在实际生产环境中,使用单个实例的消息队列服务,如果遇到宕机、重启等系统问题,消息队列就无法提供服务了,因此很多场景下,我们希望消息队列有高可用性支持,例如RabbitMQ的镜像集群模式的高可用性方案,ActiveMQ也有基于LlDB+ZooKeeper的高可用性方案,以及Kafka的Replication机制等。

为什么打印机一直显示排队等待?

onCreate: Activity次创建时候的回调,主要是在这个方法进行初始化工作,比如初始化控件和绑定工作.

根据查询CSDN博客得知,打印机一直显示排队中的原因可能有以下几点:

随后你将会解锁寻找塔赫莉任务线,从开悟者的朝圣者的恩典岗哨启程,前往编曲索引附近危机四伏的沙漠区域。

1.打印队列堵塞:当打印队列中的任务过多时,会导致打印队列无法及时处理,进而堵塞。这种情况下,您可以尝试清理打印队列,将未打印的任务取消或者重新提交打印任务。

2.网络问题:如果打印机没有连接到正确的网络或网络连接不稳定,也可能导致打印机一直显示排队中。此时,您可以检查网络连接是否正常,重新连接网络或更换网络环境后再尝试打印。

3.打印机驱动程序问题:如果打印机驱动程序出现问题,也可能导致打印机一直显示排队中。此时,您可以尝试重新安装打印机驱动程序或者更新驱动程序至版本后再尝试打印。

4.打印机硬件故障:如果打印机硬件出现故障,也可能导致打印机一直显示排队中。此时,您需要联系打印机厂商或人员进行检修和维修。

lol怎么创建不了战队?

铂金段位:只能与黄金铂金和钻石段位的玩家组队

因为S7赛季,拳头公司出了灵活排位,所以就关闭了战队创建系统。

首先进行步,除了交换左右子树的作与左式堆不同,其他的作都相同

下面跟着我来认识一下灵活排位系统吧!

在灵活排位中,你可以和任意数量的玩家组队——或者独自作战——而且这里的玩家会更加注重团队配合。你能在这个队列中看到干净利落的地图游走以及配合默契的三人推塔。如果你组成了五人小队,那这里就是你的战场。

赛季结束时你会根据灵活排位分段获得的奖励。

以下灵活队列限制会在未来进行更新。在那之前,灵活队列和单排队列使用与上述相同的限制。

青铜段位:只能与青铜和白银段位的玩家组队

白银段位:只能与青铜,白银和黄金段位的玩家组队

黄金段位:只能与白银,黄金和铂金段位的玩家组队

钻石段位:只能与铂金,钻石,超凡和最强王者玩家组队。

最强王者:只能与钻石,超凡和最强王者玩家组队。


版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 836084111@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

随便看看